AG-Treffen 2025/08/13 Rendering und Darstellung von 3D-Digitalisaten

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AG3D interaktives Protokoll • https://ag3d.org/ 2025/08/13 , 10:00 Uhr

Begrüßung & Informationen zur AG3D

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sODA Summerschool 2025 29.9-01.10.2025, Anmeldung noch möglich (offiziell schon geschlossen)

Robert Paessler: · Vortrag für November gesucht · Bis dahin: Thomas Volt – 3D Digitalisierung in Sachsen, Michael Rummel – Massendigitalisierung von Keramik, nächstes Meeting: 10.09. Cross Polatisation und Fotogrammetrie

Werkstattbericht Julian Cremerius: Rendering und Darstellung von 3D-Digitalisaten

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Einführung über Punkte und Flächen aus einem Blender-Export mit Textdatei Geometrie Polygone: Vertices, Edges, Faces, Triangles/Quads, viele Formate werden automatisch in Triangles gerendert Punktwolken Voxel Grids Distance Fields Radiance Fields kommt gerade auf Rasterization vs. Raytracing Erklärung Rasterization: Line Primitive/Triangle Primitive wird auf Pixel berechnet, Perspektive Matrix: Near Plane wird berücksichtigt Phong Lighting: Alle Beleuchtung auf 3 Teile reduziert Ambient Lighting: Jedes Objekt kriegt irgendwie Licht ab (Licht ist immer in irgendeiner Form vorhanden) Diffuse reflection: Woher kommt das Licht? -> Winkel von Lichteinfall Specular reflection: Glanzreflektionen (between diffuse and mirror) Eevee als Render Rastorizer Engine in Blender: Environment Texture für natürlicheren Lichteindruck, Glasobjekte problematisch (erscheinen nicht durchsichtig), schwieriger bei mehr Objekten Erklärung Raytracing Berechnung von Kameraposition aus dauert länger, physikalischer Ansatz (ray casting, ray tracing) Versch. Berechnungen möglich: Eye Rays, Shadow Rays, Reflection Rays, Refraction Rays (Materialdurchgängigkeit) Samples: Standardwert 1024 (Anzahl "ausgeschickter Proben") Blender: Cycles Renderengine Glaswürfel korrekt dargestellt Effekte: Global Illumination, Ambient Occlusion, verschiedene Kameramodelle einstellen Versch. Formen von Raytracing (Raycasting primitivste Form) Rendering Equation Kameramodelle alle Viewer verwenden derzeit Rastorizing, Sketchfab: Environment Textures Novel View Synthesis Gaussian Splatting (2023, ehemals 1990) verbreiteter als NeRF Kamerapositionen werden aus Fotos abgeleitet berechnete Punkte werden als Gaussians angezeigt (Elipsoid-Bubble) Mathematische Optimierung: Iterative Fehlerabfrage, Korrektur Blickwinkelabhängige Effekte bei jedem Gaussian Spherical Harmonics: Welche Farbe hat Elipsoid aus welcher Richtung Gaussian Splatting Web Collection TUBAF Freiberg Keine Geometrie, performativer als Ray-Tracing Apps: Polycam,... NeRF (Neural Radiance Fields) Kamerapositionen aus Fotos abgeleitet Machine Learning Ansatz, Neuronales Netz wird trainiert Eingabe: Position XYZ+ Blickwinkel, Ausgabe: RGB-Wert+Transparenz z.B. 5 Abfragen für einen Ray (schrittweise Verkürzung der Distanz zum Objekt) www.matthewtancik.com/nerf Noch schneller als Gaussian Splatting instant-ngp github.com/bmild/nerf github/NVlabs/instant-ngp Luma AI wenig benutzerfreundliche Software Nerfstudio Software: Herumprobieren.. https://docs.nerf.studio/

Gaussian Splatting / NeRF: Nicht geeignet zur Beforschung der Objekte Es gibt erste Ansätze um auf Geometrie rückzuschließen, am Anfang Webperformance: Gaussian Splatting mit 3JS



Fragerunde - HIntergrund als Informatiker hilft bei der Einarbeitung in NeRF - Ausführliche Dokumentation auf Github


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