AG-Treffen 2025/08/13 Rendering und Darstellung von 3D-Digitalisaten
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AG3D interaktives Protokoll vom 13.08.2025, 10:00 Uhr
Informationen zur AG3D
Links & Ressourcen
- Wiki: <https://ag3d.org>
- Mailingliste abonnieren: <https://www.listserv.dfn.de/sympa/subscribe/ag3d>
- Protokolle: <https://ag3d.org/index.php/Protokolle>
- Videos: <https://www.youtube.com/channel/UCgacyn-2vUVvVG3tySHpovA>
- Tassen-Benchmark: <https://ag3d.org/index.php/Tassenbenchmark>
- Miro-Board: <https://miro.com/app/board/o9J_l-VOz-g=/>
Begrüßung & Informationen zur AG3D
- SODa Summerschool 2025 29.9-01.10.2025, Anmeldung noch möglich (offiziell schon geschlossen)
- Robert Paessler:
- Vortrag für November gesucht
- Bis dahin: Thomas Volt – 3D Digitalisierung in Sachsen, Michael Rummel – Massendigitalisierung von Keramik, nächstes Meeting: 10.09. Cross Polatisation und Fotogrammetrie
Werkstattbericht Julian Cremerius: Rendering und Darstellung von 3D-Digitalisaten
Video
Protokoll
- Einführung über Punkte und Flächen aus einem Blender-Export mit Textdatei
- Geometrie
- Polygone: Vertices, Edges, Faces, Triangles/Quads, viele Formate werden automatisch in Triangles gerendert
- Punktwolken
- Voxel Grids
- Distance Fields
- Radiance Fields kommt gerade auf
- Rasterization vs. Raytracing
- Erklärung Rasterization: Line Primitive/Triangle Primitive wird auf Pixel berechnet, Perspektive Matrix: Near Plane wird berücksichtigt
- Phong Lighting: Alle Beleuchtung auf 3 Teile reduziert
- Ambient Lighting: Jedes Objekt kriegt irgendwie Licht ab (Licht ist immer in irgendeiner Form vorhanden)
- Diffuse reflection: Woher kommt das Licht? -> Winkel von Lichteinfall
- Specular reflection: Glanzreflektionen (between diffuse and mirror)
- Eevee als Render Rastorizer Engine in Blender: Environment Texture für natürlicheren Lichteindruck, Glasobjekte problematisch (erscheinen nicht durchsichtig), schwieriger bei mehr Objekten
- Erklärung Raytracing
- Berechnung von Kameraposition aus
- dauert länger, physikalischer Ansatz (ray casting, ray tracing)
- Versch. Berechnungen möglich: Eye Rays, Shadow Rays, Reflection Rays, Refraction Rays (Materialdurchgängigkeit)
- Samples: Standardwert 1024 (Anzahl "ausgeschickter Proben")
- Blender: Cycles Renderengine
- Glaswürfel korrekt dargestellt
- Effekte: Global Illumination, Ambient Occlusion, verschiedene Kameramodelle einstellen
- Versch. Formen von Raytracing (Raycasting primitivste Form)
- Rendering Equation
- Kameramodelle
- alle Viewer verwenden derzeit Rastorizing, Sketchfab: Environment Textures
- Novel View Synthesis
- Gaussian Splatting (2023, ehemals 1990)
- verbreiteter als NeRF
- Kamerapositionen werden aus Fotos abgeleitet
- berechnete Punkte werden als Gaussians angezeigt (Elipsoid-Bubble)
- Mathematische Optimierung: Iterative Fehlerabfrage, Korrektur
- Blickwinkelabhängige Effekte bei jedem Gaussian
- Spherical Harmonics: Welche Farbe hat Elipsoid aus welcher Richtung
- Gaussian Splatting Web Collection TUBAF Freiberg
- Keine Geometrie, performativer als Ray-Tracing
- Apps: Polycam,...
- NeRF (Neural Radiance Fields)
- Kamerapositionen aus Fotos abgeleitet
- Machine Learning Ansatz, Neuronales Netz wird trainiert
- Eingabe: Position XYZ+ Blickwinkel, Ausgabe: RGB-Wert+Transparenz
- z.B. 5 Abfragen für einen Ray (schrittweise Verkürzung der Distanz zum Objekt)
- www.matthewtancik.com/nerf
- Noch schneller als Gaussian Splatting
- instant-ngp
- github.com/bmild/nerf
- github/NVlabs/instant-ngp
- Luma AI
- wenig benutzerfreundliche Software
- Nerfstudio Software: Herumprobieren..
- Gaussian Splatting / NeRF: Nicht geeignet zur Beforschung der Objekte
- Es gibt erste Ansätze um auf Geometrie rückzuschließen, am Anfang
- Webperformance: Gaussian Splatting mit 3JS
Fragerunde
- Hintergrund als Informatiker hilft bei der Einarbeitung in NeRF
- Ausführliche Dokumentation auf Github